RPP 04
Juli 08, 2026Perangkat Ajar Informatika Kelas IX
RPP 04: Mengembangkan Library dalam Pemrograman Visual Blok
Perangkat Ajar Informatika Kelas IX › Modul Ajar / RPP › Mengembangkan Library dalam Pemrograman Visual Blok
BK.AP.04 Berpikir Komputasional Semester Ganjil
A. Identitas
| Sekolah | SMP Negeri 13 Surabaya |
| Nama Guru | Karyadi, S. Pd. |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Kelas / Semester | IX / Ganjil |
| Alokasi Waktu | 10 X 40 menit (5 pertemuan) |
| Bab / Elemen | BAB II. Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman — Elemen Berpikir Komputasional |
| Lingkup Materi | Mengembangkan Library dalam Pemrograman Visual Blok |
| Capaian Pembelajaran | Mendisposisikan berpikir komputasional yang diperlukan pada berbagai bidang |
B. Dimensi Profil Lulusan
Penalaran kritis, kolaborasi, kreativitas, dan komunikasi
C. Model dan Metode
- Model Pembelajaran: Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning/CTL)
- Metode: Demonstrasi dengan Analogi Kehidupan Nyata, Diskusi Kelompok, dan Praktik Langsung
- Pendekatan Pembelajaran: Deep Learning (Pembelajaran Mendalam) yang mengintegrasikan Mindful Learning, Meaningful Learning, dan Joyful Learning
D. Mitra Pembelajaran
Guru, Murid, Orang Tua
E. Lingkungan Pembelajaran
- Ruang Fisik: Ruang kelas dan Laboratorium Komputer
- Ruang Virtual: Google Form untuk refleksi dan asesmen
- Budaya Belajar: Kolaboratif, berpartisipasi aktif, dan memiliki rasa ingin tahu tinggi
F. Pemanfaatan Digital
Website, video pembelajaran yang relevan, dan buku elektronik (e-book)
G. Sarana dan Prasarana Pembelajaran
Sarana: Laptop/Komputer, gawai (gadget), proyektor/layar tampilan, jaringan internet
Prasarana:
- Buku Informatika Kelas IX Kemendikdasmen
- https://info.pakkar.my.id | https://youtube.com/@ayobelajarterus
- https://info.pakkar.net | https://youtube.com/@tutorial-ku
H. Tujuan Pembelajaran
- Menjelaskan konsep modularisasi program dalam pemrograman visual blok.
- Memecah program besar menjadi blok-blok/modul program yang lebih kecil (dekomposisi).
- Menjelaskan pengertian dan manfaat library dalam pemrograman.
- Membuat library sederhana dari kumpulan blok program yang sering digunakan.
- Menerapkan (menggunakan) library dalam mengembangkan program visual blok.
I. Pertanyaan Pemantik
Jika kalian membuat banyak game menggunakan Scratch, apakah kalian harus membuat ulang blok kode yang sama setiap kali? Bagaimana caranya agar kode yang sering dipakai bisa disimpan dan dipakai ulang dengan mudah?
J. Materi Esensial
Modularisasi Program (dekomposisi program menjadi blok-blok kecil/fungsi), Pengertian dan Manfaat Library dalam Pemrograman Visual Blok, Membuat Library Sederhana, Penggunaan Library dalam Pengembangan Program
K. Langkah-langkah Pembelajaran Mendalam
Klik judul setiap pertemuan untuk membuka rincian kegiatannya.
Pertemuan 14: Mengenal Konsep Modularisasi Program
Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini
- Menjelaskan pengertian modularisasi program.
- Mengidentifikasi manfaat memecah program menjadi bagian-bagian kecil (modul).
Langkah-langkah Pembelajaran Mendalam
Pendahuluan (15 menit)
- Murid berdoa bersama.
- Guru menunjukkan gambar mainan LEGO yang tersusun dari balok-balok kecil dan bertanya: "Mengapa LEGO dibuat dari balok-balok kecil, bukan satu bongkahan besar?" (Questioning).
- Guru mengaitkan jawaban peserta didik dengan konsep modularisasi program: memecah program besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola (Meaningful Learning).
Kegiatan Inti (55 menit)
- Guru menjelaskan pengertian modularisasi: proses memecah program menjadi modul-modul/blok-blok kecil yang masing-masing memiliki tugas tertentu, agar program lebih mudah dibuat, dibaca, diperbaiki, dan dikembangkan (Modeling).
- Guru mendemonstrasikan contoh program visual blok (Scratch) sederhana yang belum dimodularisasi (semua perintah ditumpuk jadi satu blok panjang) dibandingkan dengan versi yang sudah dipecah menjadi beberapa blok kecil (custom block/fungsi).
- Peserta didik berkelompok (4-5 orang) mendiskusikan sebuah program game sederhana (misalnya game "kucing menangkap bola") dan mengidentifikasi bagian mana yang bisa dipecah menjadi modul terpisah (misalnya modul gerak, modul skor, modul suara) (Community Learning & Inquiry).
- Kelompok mempresentasikan hasil pemecahan modul mereka; guru memberikan penguatan konsep dekomposisi program.
Penutup (15 menit)
- Peserta didik menuliskan refleksi: "Mengapa memecah program menjadi modul-modul kecil memudahkan kita membuat program?"
- Guru memberi apresiasi dan reviu singkat (Joyful Learning).
- Guru menyampaikan rencana pertemuan berikutnya: mempraktikkan modularisasi program secara langsung.
Pertemuan 15: Praktik Modularisasi Program dalam Pemrograman Visual Blok
Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini
- Mempraktikkan pembuatan blok kustom (custom block/my block) pada aplikasi pemrograman visual blok.
- Menerapkan modularisasi pada program sederhana.
Langkah-langkah Pembelajaran Mendalam
Pendahuluan (15 menit)
- Murid berdoa bersama.
- Guru mengulas kembali konsep modularisasi dari pertemuan sebelumnya secara singkat.
- Guru menyampaikan tujuan hari ini: mempraktikkan langsung pembuatan blok kustom di aplikasi pemrograman visual blok (Scratch/sejenisnya).
Kegiatan Inti (55 menit)
- Guru mendemonstrasikan langkah-langkah membuat custom block ("My Blocks") pada Scratch, misalnya membuat blok "lompat" yang berisi kumpulan perintah gerak naik-turun (Modeling).
- Guru menunjukkan cara memanggil blok kustom tersebut berkali-kali di berbagai bagian program tanpa menulis ulang perintah yang sama.
- Peserta didik secara berpasangan/berkelompok mempraktikkan membuat minimal satu blok kustom sederhana pada program yang telah disiapkan guru (Community Learning & Inquiry) — didampingi guru berkeliling memberi bimbingan teknis.
- Peserta didik menguji coba program mereka, memastikan blok kustom berfungsi dengan benar ketika dipanggil.
Penutup (15 menit)
- Peserta didik menuliskan refleksi: "Kesulitan dan hal menarik apa yang saya alami saat membuat blok kustom pertama saya?"
- Guru memberi apresiasi hasil karya peserta didik (Joyful Learning).
- Guru menyampaikan rencana pertemuan berikutnya: konsep dan manfaat Library dalam pemrograman.
Pertemuan 16: Mengenal Pengertian dan Manfaat Library
Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini
- Menjelaskan pengertian library dalam pemrograman.
- Menjelaskan manfaat penggunaan library untuk efisiensi pengembangan program.
Langkah-langkah Pembelajaran Mendalam
Pendahuluan (15 menit)
- Murid berdoa bersama.
- Guru bertanya: "Bila blok kustom yang kalian buat kemarin ingin dipakai lagi di program lain, atau dibagikan ke teman, bagaimana caranya?" (Questioning).
- Guru menyampaikan bahwa jawabannya berkaitan dengan konsep library, yang akan dipelajari hari ini (Meaningful Learning).
Kegiatan Inti (55 menit)
- Guru menjelaskan pengertian library: kumpulan blok/fungsi/modul program yang sudah jadi dan siap dipakai ulang (reusable) di berbagai program lain, seperti kumpulan resep masakan yang bisa dipakai kapan saja (Modeling).
- Guru menunjukkan contoh library bawaan pada aplikasi pemrograman visual blok, misalnya library "Pen", "Music", "Sensing" pada Scratch, dan menjelaskan bagaimana blok-blok tersebut mempercepat pembuatan program tanpa membuat dari nol.
- Peserta didik berkelompok mendiskusikan dan mendaftar manfaat penggunaan library (efisiensi waktu, konsistensi, mengurangi kesalahan, kemudahan berbagi dengan orang lain) berdasarkan pengalaman mereka membuat blok kustom pada pertemuan sebelumnya (Community Learning & Inquiry).
- Kelompok mempresentasikan daftar manfaat yang mereka temukan; guru memberi penguatan dan melengkapi.
Penutup (15 menit)
- Peserta didik menuliskan refleksi: "Menurut saya, manfaat terbesar dari adanya library dalam pemrograman adalah..."
- Guru memberi apresiasi dan reviu singkat (Joyful Learning).
- Guru menyampaikan rencana pertemuan berikutnya: praktik membuat library sederhana.
Pertemuan 17: Membuat Library Sederhana
Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini
- Mempraktikkan pembuatan kumpulan blok kustom (library sederhana) yang dapat dipakai ulang.
- Menyusun dokumentasi sederhana atas library yang dibuat.
Langkah-langkah Pembelajaran Mendalam
Pendahuluan (15 menit)
- Murid berdoa bersama.
- Guru mengulas kembali konsep library dan manfaatnya secara singkat.
- Guru menyampaikan tujuan hari ini: setiap kelompok akan membuat library sederhana berisi kumpulan blok kustom yang bermanfaat.
Kegiatan Inti (55 menit)
- Guru mendemonstrasikan cara mengelompokkan beberapa blok kustom menjadi satu "paket" library sederhana (misalnya kumpulan blok animasi karakter: bergerak, melompat, bersuara) (Modeling).
- Peserta didik dalam kelompok merancang dan membuat minimal tiga blok kustom yang saling berkaitan sebagai satu library tematik (misalnya library "gerakan karakter", library "efek suara", atau library "skor permainan") (Community Learning & Inquiry).
- Guru berkeliling membimbing proses pembuatan dan menguji fungsi tiap blok pada library kelompok.
- Peserta didik menuliskan dokumentasi sederhana (nama blok, fungsi, cara pakai) untuk library yang telah dibuat, agar bisa dipahami dan dipakai orang lain (Meaningful Learning).
Penutup (15 menit)
- Peserta didik menuliskan refleksi: "Apa tantangan terbesar dalam membuat library kelompok saya?"
- Guru memberi apresiasi hasil karya library tiap kelompok (Joyful Learning).
- Guru menyampaikan rencana pertemuan berikutnya: mempraktikkan penggunaan library dalam mengembangkan program baru.
Pertemuan 18: Menggunakan Library dalam Pengembangan Program
Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini
- Menerapkan library (buatan sendiri atau bawaan aplikasi) untuk mengembangkan program baru.
- Mengevaluasi efisiensi pengembangan program setelah menggunakan library.
Langkah-langkah Pembelajaran Mendalam
Pendahuluan (15 menit)
- Murid berdoa bersama.
- Guru bertanya: "Sekarang library kalian sudah siap. Bagaimana rasanya kalau library itu dipakai untuk membuat program/proyek baru?" (Questioning).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini: menggunakan library yang telah dibuat untuk mengembangkan proyek baru.
Kegiatan Inti (55 menit)
- Guru mendemonstrasikan cara mengimpor/memanggil library (kumpulan blok kustom) ke dalam proyek program baru pada aplikasi visual blok (Modeling).
- Peserta didik dalam kelompok yang sama menggunakan library yang telah mereka buat pada pertemuan sebelumnya untuk mengembangkan sebuah proyek/animasi/game sederhana baru (Community Learning & Inquiry).
- Guru berkeliling membimbing, mendorong peserta didik membandingkan waktu pengerjaan dan kerapian kode dengan atau tanpa menggunakan library.
- Setiap kelompok mempresentasikan hasil proyek mereka dan menjelaskan bagian mana yang menggunakan library buatan mereka (Communication & Authentic Assessment).
Penutup (15 menit)
- Peserta didik menuliskan refleksi menyeluruh: "Bagaimana penggunaan library membantu saya mengembangkan program dengan lebih efisien?"
- Guru memberi apresiasi atas seluruh proses pembuatan hingga penggunaan library (Joyful Learning).
- Guru menyampaikan bahwa pertemuan berikutnya adalah Tes Sumatif, dilanjutkan dengan topik Pemrograman Visual Blok vs Pemrograman Tekstual.
L. Penilaian atau Asesmen
- Asesmen Diagnostik Non-Kognitif: dilakukan di awal pembelajaran melalui tanya jawab santai dan pengamatan kesiapan belajar peserta didik.
- Asesmen Formatif (Pengamatan Kinerja): dilakukan melalui observasi keaktifan, kerja sama kelompok, dan hasil diskusi/praktik selama proses pembelajaran berlangsung.
- Asesmen Sumatif (Tes Tertulis/Praktik): dilakukan pada akhir unit pembelajaran berupa tes tertulis dan/atau penilaian produk/praktik sesuai lingkup materi.
M. Refleksi Guru
- Apakah peserta didik merasa senang dan antusias saat mengikuti pembelajaran?
- Apakah peserta didik memahami apa yang dipelajari sesuai tujuan pembelajaran?
- Apa yang harus saya perbaiki dalam pembelajaran berikutnya?
- Sikap ilmiah apa yang telah dimiliki peserta didik setelah mengikuti pembelajaran ini?
Mengetahui,
Kepala Sekolah
................
...............
Surabaya, Juli 2026
Guru Mata Pelajaran
Karyadi, S. Pd.
NIP. -
© Pakkar
Referensi Guru