Perangkat Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 7

Perangkat Ajar Koding & KA Kelas VII | SMPN 13 Surabaya
Perangkat Ajar KKA · Kelas VII
TA 2026/2027 · Fase D · Deep Learning
KELAS VII SMP/MTs 2 JP × 40 menit / pekan 82 JP · 41 Pertemuan Disusun: Karyadi, S. Pd.

CAPAIAN PEMBELAJARAN, TUJUAN PEMBELAJARAN, DAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (CP/TP/ATP)

A. Rasional

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, terutama di bidang koding (pemrograman) dan Kecerdasan Artifisial (Artificial Intelligence/AI), menuntut peserta didik untuk tidak hanya menjadi konsumen teknologi tetapi juga pencipta yang kreatif, kritis, dan etis. Mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Fase D (SMP Kelas VII) bertujuan untuk membekali peserta didik dengan fondasi berpikir komputasional yang kokoh, kemampuan mengelola data dan memecahkan masalah sederhana secara sistematis, literasi digital untuk berkreasi konten, serta literasi dan etika dalam memanfaatkan sistem kecerdasan artifisial generatif.

Dengan pendekatan Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) yang mengintegrasikan Mindful Learning (kesadaran penuh dalam belajar), Meaningful Learning (kebermaknaan materi dalam kehidupan nyata), dan Joyful Learning (proses belajar yang menyenangkan), kurikulum ini dirancang untuk menumbuhkan rasa ingin tahu ilmiah peserta didik. Peserta didik diajak memahami konsep berpikir komputasional, mengelola dan menganalisis data, mengembangkan instruksi serta program visual berbasis blok, memproduksi konten digital yang bermanfaat, memahami cara kerja KA generatif beserta risiko dan etikanya, serta menuliskan input bermakna ke dalam sistem KA sederhana secara kritis dan bertanggung jawab.

B. Capaian Pembelajaran (CP) Fase D

Pada akhir Fase D, peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:

2.1 Berpikir Komputasional: Menerapkan pengelolaan data, pemecahan masalah sederhana dalam kehidupan masyarakat secara sistematis, menuliskan dan menguji instruksi, serta menggunakan pemrograman visual berbasis blok.

2.2 Literasi Digital: Memproduksi dan mendiseminasikan konten digital berupa audio, video, slide, dan infografis; mengembangkan ide dan cerita sederhana; serta menerapkan tata letak visual yang menarik.

2.3 Literasi dan Etika Kecerdasan Artifisial: Memahami konsep dan cara kerja kecerdasan artifisial generatif, menganalisis risiko dan etika penggunaan KA generatif, serta menjelaskan manfaat dan dampak KA generatif pada kehidupan masyarakat. Memahami etika penggunaan KA dalam kehidupan sehari-hari seperti menjaga data pribadi, menyadari bahwa KA adalah alat bantu sehingga manusia tidak boleh tergantung dan percaya sepenuhnya pada KA karena KA masih sangat mungkin menghasilkan output yang salah, bias, atau melakukan halusinasi, serta menganalisis konten deep fake dalam bentuk gambar, audio, atau video.

2.4 Pemanfaatan dan Pengembangan Kecerdasan Artifisial: Mengenal dan menggunakan perangkat kecerdasan artifisial sederhana dengan kritis serta mampu menuliskan input bermakna ke dalam sistem kecerdasan artifisial.

C. Tabel Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)

Alur Tujuan Pembelajaran disusun berdasarkan empat elemen Capaian Pembelajaran Fase D dan empat bab materi Kelas VII. Setiap tujuan pembelajaran diberi kode unit untuk memudahkan pelacakan.

No Kode Unit Tujuan Pembelajaran Lingkup Materi / Unit
1 KKA.BK.01 Menjelaskan konsep berpikir komputasional dan empat pilarnya (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma). Bab 1 Berpikir Komputasional
2 KKA.BK.02 Mengidentifikasi contoh penerapan berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari. Bab 1 Berpikir Komputasional
3 KKA.BK.03 Mengumpulkan, mengorganisasi, dan menyajikan data sederhana dalam bentuk tabel dan diagram. Bab 1 Berpikir Komputasional
4 KKA.BK.04 Menganalisis kualitas data (kelengkapan, akurasi, relevansi) untuk pengambilan keputusan. Bab 1 Berpikir Komputasional
5 KKA.BK.05 Menerapkan langkah-langkah pemecahan masalah sederhana secara sistematis (identifikasi, dekomposisi, solusi, evaluasi). Bab 1 Berpikir Komputasional
6 KKA.BK.06 Merancang dan menuliskan instruksi terstruktur (algoritma) untuk menyelesaikan masalah kontekstual. Bab 1 Berpikir Komputasional
7 KKA.BK.07 Menguji, mengevaluasi, dan memperbaiki instruksi (debugging) agar menghasilkan output yang benar. Bab 1 Berpikir Komputasional
8 KKA.BK.08 Mengenal konsep pemrograman visual berbasis blok dan membedakannya dari pemrograman tekstual. Bab 1 Berpikir Komputasional
9 KKA.BK.09 Membuat program visual berbasis blok sederhana (urutan, perulangan, dan percabangan dasar). Bab 1 Berpikir Komputasional
10 KKA.BK.10 Merancang proyek unplugged dan plugged coding sederhana yang mengintegrasikan empat pilar berpikir komputasional. Bab 1 Berpikir Komputasional
11 KKA.LD.01 Menjelaskan pengertian, jenis, dan karakteristik konten digital (teks, gambar, audio, video, infografik). Bab 2 Literasi Digital untuk Kreasi Konten
12 KKA.LD.02 Menganalisis konten digital yang bermanfaat, etis, dan sesuai norma sosial budaya. Bab 2 Literasi Digital untuk Kreasi Konten
13 KKA.LD.03 Mengembangkan ide dan cerita sederhana sebagai dasar produksi konten digital. Bab 2 Literasi Digital untuk Kreasi Konten
14 KKA.LD.04 Menyusun storyboard atau kerangka alur cerita untuk konten digital sederhana. Bab 2 Literasi Digital untuk Kreasi Konten
15 KKA.LD.05 Menggunakan aplikasi dasar slide (presentasi) untuk menyajikan informasi secara komunikatif. Bab 2 Literasi Digital untuk Kreasi Konten
16 KKA.LD.06 Membuat infografik sederhana yang menyampaikan pesan secara visual dan ringkas. Bab 2 Literasi Digital untuk Kreasi Konten
17 KKA.LD.07 Menerapkan prinsip tata letak visual yang menarik (hierarki, kontras, keseimbangan, keselarasan). Bab 2 Literasi Digital untuk Kreasi Konten
18 KKA.LD.08 Memproduksi dan mempresentasikan karya konten digital (slide/infografik) bertema literasi teknologi. Bab 2 Literasi Digital untuk Kreasi Konten
19 KKA.LEKA.01 Menjelaskan konsep kecerdasan artifisial generatif dan membedakannya dari KA tradisional. Bab 3 Literasi dan Etika KA
20 KKA.LEKA.02 Menguraikan cara kerja dasar KA generatif (data latih, model, prompt, dan output). Bab 3 Literasi dan Etika KA
21 KKA.LEKA.03 Mengidentifikasi risiko penggunaan KA generatif (bias, halusinasi, deep fake, pelanggaran privasi). Bab 3 Literasi dan Etika KA
22 KKA.LEKA.04 Menerapkan etika penggunaan KA generatif dalam kehidupan sehari-hari (data pribadi, atribusi, kejujuran akademik). Bab 3 Literasi dan Etika KA
23 KKA.LEKA.05 Menganalisis konten deep fake (gambar, audio, video) untuk mengidentifikasi manipulasi digital. Bab 3 Literasi dan Etika KA
24 KKA.LEKA.06 Menjelaskan manfaat dan dampak positif-negatif KA generatif pada kehidupan masyarakat. Bab 3 Literasi dan Etika KA
25 KKA.LEKA.07 Mengambil sikap kritis dan bertanggung jawab terhadap pemanfaatan KA generatif. Bab 3 Literasi dan Etika KA
26 KKA.PPKA.01 Mengenal berbagai perangkat/sistem KA sederhana yang relevan bagi pemula (chatbot, generator gambar, asisten suara). Bab 4 Mengembangkan Sistem KA
27 KKA.PPKA.02 Menggunakan perangkat KA sederhana secara kritis dan aman (tanpa memasukkan data pribadi sensitif). Bab 4 Mengembangkan Sistem KA
28 KKA.PPKA.03 Menjelaskan konsep input bermakna (prompt yang jelas, spesifik, dan kontekstual) ke dalam sistem KA. Bab 4 Mengembangkan Sistem KA
29 KKA.PPKA.04 Menuliskan dan merevisi input bermakna untuk memperoleh output KA yang lebih akurat dan berguna. Bab 4 Mengembangkan Sistem KA
30 KKA.PPKA.05 Mengevaluasi kualitas output KA berdasarkan kriteria relevansi, akurasi, dan etika. Bab 4 Mengembangkan Sistem KA
31 KKA.PPKA.06 Merancang proyek mini pemanfaatan KA sederhana untuk memecahkan masalah kontekstual di lingkungan sekolah/masyarakat. Bab 4 Mengembangkan Sistem KA

KALENDER PENDIDIKAN TAHUN AJARAN 2026/2027

Kalender Pendidikan SMP Negeri 13 Surabaya Tahun Ajaran 2026/2027 disusun dengan merujuk pada kalender pendidikan resmi, disesuaikan dengan program sekolah untuk kelas VII. Jam pelajaran untuk mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial adalah 2 JP × 40 menit per pekan.

A. Kalender Semester 1 (Ganjil) — Tahun Pelajaran 2026/2027

Tanggal / Pekan Kegiatan / Keterangan Pelaksanaan
1 – 12 Juli 2026 Libur Semester Genap Tahun Pelajaran 2025/2026
13 Juli 2026 Hari Pertama Masuk Sekolah Semester Ganjil TA 2026/2027
13 – 17 Juli 2026 Masa Pengenalan Lingkungan Sekolah (MPLS) Peserta Didik Baru (Bukan KBM)
26 Juli 2026 Hari Mangrove Sedunia (Kegiatan Lingkungan Hidup)
13 – 14 Agustus 2026 Kegiatan Perlombaan Peringatan HUT Kemerdekaan RI ke-81
17 Agustus 2026 Libur Nasional: Hari Proklamasi Kemerdekaan RI
5 September 2026 Libur Nasional: Maulid Nabi Muhammad SAW
16 September 2026 Hari Ozon Sedunia (Edukasi Lingkungan)
21 – 25 September 2026 Kegiatan Tengah Semester (KTS) / Penilaian Sumatif Bersama Semester Ganjil
15 Oktober 2026 Peringatan Hari Cuci Tangan Pakai Sabun Sedunia
28 Oktober 2026 Peringatan Hari Sumpah Pemuda (Kegiatan Sekolah)
10 November 2026 Peringatan Hari Pahlawan (Upacara dan Kegiatan Kreativitas)
23 – 30 November 2026 Sumatif Akhir Semester (SAS) Ganjil Kelas 7, 8, 9 (Bagian I)
1 – 8 Desember 2026 Sumatif Akhir Semester (SAS) Ganjil Kelas 7, 8, 9 (Bagian II – Lanjutan)
18 Desember 2026 Pembagian Rapor Hasil Belajar Semester Ganjil TA 2026/2027
21 – 31 Desember 2026 Libur Akhir Semester Ganjil (LS1)

B. Kalender Semester 2 (Genap) — Tahun Pelajaran 2026/2027

Tanggal / Pekan Kegiatan / Keterangan Pelaksanaan
1 Januari 2027 Libur Nasional: Tahun Baru Masehi 2027
4 Januari 2027 Hari Pertama Masuk Sekolah Semester Genap TA 2026/2027
5 Januari 2027 Libur Nasional: Isra Mi'raj Nabi Muhammad SAW
6 Februari 2027 Libur Nasional: Tahun Baru Imlek 2578
8 – 10 Februari 2027 Kegiatan Permulaan Puasa (KPP) Ramadan 1448 H (Tidak Ada KBM Tatap Muka)
11 – 26 Februari 2027 Penilaian Sumatif Bersama / Tengah Semester Genap Kelas VII, VIII
1 – 5 Maret 2027 Efektif Fakultatif / Pondok Ramadan / Kegiatan Pendukung Ramadan
9 Maret 2027 Libur Nasional: Hari Raya Nyepi Tahun Saka 1949
10 – 11 Maret 2027 Libur Nasional: Hari Raya Idulfitri 1448 H
12 – 17 Maret 2027 Libur Sekitar Hari Raya (LHR) Idulfitri 1448 H (Pemerintah/Sekolah)
26 Maret 2027 Libur Nasional: Wafat Yesus Kristus
1 Mei 2027 Libur Nasional: Hari Buruh Internasional
6 Mei 2027 Libur Nasional: Kenaikan Isa Almasih
17 Mei 2027 Libur Nasional: Hari Raya Iduladha 1448 H
20 Mei 2027 Libur Nasional: Hari Raya Waisak 2571
1 Juni 2027 Libur Nasional: Hari Lahir Pancasila
1 – 11 Juni 2027 Sumatif Akhir Tahun (SAT) / Kenaikan Kelas VII, VIII
14 – 17 Juni 2027 Pengolahan Nilai Rapor Kenaikan Kelas VII, VIII
18 Juni 2027 Pembagian Rapor Kenaikan Kelas VII, VIII TA 2026/2027
21 – 30 Juni 2027 Libur Akhir Semester Genap / Kenaikan Kelas (LS2)

RINCIAN PEKAN EFEKTIF

Analisis pekan efektif dilakukan untuk menghitung jumlah pekan yang benar-benar digunakan untuk kegiatan belajar mengajar (KBM) tatap muka mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII di SMP Negeri 13 Surabaya.

A. Semester 1 (Ganjil) — Kelas VII

  1. Banyaknya Pekan Efektif dalam Semester Ganjil
No Bulan Banyak Pekan Pekan Efektif
1 Juli 2026 5 2
2 Agustus 2026 4 3
3 September 2026 4 4
4 Oktober 2026 5 5
5 November 2026 4 4
6 Desember 2026 5 3
JUMLAH 27 21
  1. Jumlah Pekan efektif non tatap muka / bukan KBM
No Kegiatan Bulan Pekan
1 MPLS Juli 1
2 SAT / SAS Desember 2
3 Cadangan 1
Jumlah 4
  1. Banyaknya pekan efektif

Banyaknya pekan pada semester 1 : 27 Pekan

Banyaknya Pekan tidak Efektif : 4 Pekan

Banyaknya Pekan Efektif : 23 Pekan

  1. Banyaknya jam tatap muka

Pekan efektif tatap muka × JP per pekan = 23 × 2 JP = 46 JP

Total alokasi waktu pembelajaran tatap muka Semester Ganjil adalah 46 JP (23 kali pertemuan).

B. Semester 2 (Genap) — Kelas VII

  1. Banyaknya Pekan Efektif dalam Semester Genap
No Bulan Banyak Pekan Pekan Efektif
1 Januari 2027 4 4
2 Februari 2027 4 3
3 Maret 2027 5 3
4 April 2027 4 4
5 Mei 2027 4 4
6 Juni 2027 5 2
JUMLAH 26 20
  1. Jumlah Pekan yang tidak efektif
No Kegiatan Pekan
1 LPP / Libur Awal 1
2 Efektif Fakultatif 1
3 Libur Hari Raya 2
4 Sumatif Akhir Tahun 2
5 Libur Semester 2 2
Jumlah 8
  1. Banyaknya pekan efektif

Banyaknya pekan pada semester 2 : 26 Pekan

Banyaknya Pekan tidak Efektif : 8 Pekan

Banyaknya Pekan Efektif : 18 Pekan

  1. Banyaknya jam tatap muka

Pekan efektif tatap muka × JP per pekan = 18 × 2 JP = 36 JP

Total alokasi waktu pembelajaran tatap muka Semester Genap adalah 36 JP (18 kali pertemuan).

Total JP Tatap Muka Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII dalam Satu Tahun Ajaran: 46 JP (Semester 1) + 36 JP (Semester 2) = 82 JP (41 Pertemuan).

PROGRAM TAHUNAN (PROTA)

Program Tahunan disusun untuk memetakan distribusi unit pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII selama satu tahun ajaran berdasarkan Capaian Pembelajaran Fase D dan Alur Tujuan Pembelajaran.

No Kode Lingkup Materi / Unit Pembelajaran Semester JP
1 KKA.01 Bab 1 Berpikir Komputasional (12 pertemuan)
A. Konsep Berpikir Komputasional
B. Pengelolaan Data
C. Pemecahan Masalah Sederhana
D. Pengembangan dan Pengujian Instruksi
E. Pemrograman Visual Berbasis Blok
Ganjil (1) 24
2 KKA.02 Bab 2 Literasi Digital untuk Kreasi Konten (11 pertemuan)
A. Konten Digital
B. Pengembangan Ide dan Cerita Sederhana
C. Penggunaan Aplikasi Dasar Slide dan Infografik
D. Tata Letak Visual yang Menarik
Ganjil (1) 22
3 KKA.03 Bab 3 Literasi dan Etika Kecerdasan Artifisial (10 pertemuan)
A. Konsep dan Cara Kerja KA Generatif
B. Risiko dan Etika Penggunaan KA Generatif
C. Manfaat dan Dampak KA Generatif
Genap (2) 20
4 KKA.04 Bab 4 Mengembangkan Sistem Kecerdasan Artifisial (8 pertemuan)
A. Pengenalan Perangkat KA Sederhana
B. Menuliskan Input Bermakna ke dalam Sistem KA
Genap (2) 16
JUMLAH JAM TATAP MUKA DALAM SATU TAHUN AJARAN 82

PROGRAM SEMESTER (PROSEM)

A. Program Semester Ganjil — Tahun Pelajaran 2026/2027

Distribusi pertemuan Semester Ganjil (23 pertemuan efektif / 46 JP) mencakup Bab 1 dan Bab 2. Setiap sel bertanda X menandai pekan pelaksanaan unit terkait.

No Lingkup Materi JP Juli Agustus September Oktober November Desember Ket.
1 Bab 1 Berpikir Komputasional 24 XX XXX XXXX XXX 12 pert.
2 Bab 2 Literasi Digital untuk Kreasi Konten 22 XX XXXX XXX + SAS 11 pert.

Rincian alokasi pertemuan Semester Ganjil:

Bab 1 — Berpikir Komputasional: 12 pertemuan (24 JP) | Pekan efektif awal s.d. pertengahan semester ganjil

Bab 2 — Literasi Digital untuk Kreasi Konten: 11 pertemuan (22 JP) | Pekan efektif pertengahan s.d. akhir semester ganjil

Cadangan / pengayaan / remediasi disesuaikan dengan hasil asesmen formatif

B. Program Semester Genap — Tahun Pelajaran 2026/2027

Distribusi pertemuan Semester Genap (18 pertemuan efektif / 36 JP) mencakup Bab 3 dan Bab 4.

No Lingkup Materi JP Januari Februari Maret April Mei Juni Ket.
3 Bab 3 Literasi dan Etika KA 20 XXXX XXX XXX 10 pert.
4 Bab 4 Mengembangkan Sistem KA 16 XXXX XXXX SAT 8 pert.

Rincian alokasi pertemuan Semester Genap:

Bab 3 — Literasi dan Etika Kecerdasan Artifisial: 10 pertemuan (20 JP)

Bab 4 — Mengembangkan Sistem Kecerdasan Artifisial: 8 pertemuan (16 JP)

Penilaian sumatif, presentasi proyek, dan refleksi portofolio diintegrasikan pada akhir tiap unit

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) / MODUL AJAR

RPP disusun per unit (bab) pembelajaran dengan pendekatan Deep Learning (Pembelajaran Mendalam) yang mengintegrasikan Mindful Learning, Meaningful Learning, dan Joyful Learning. Setiap pertemuan berdurasi 2 JP × 40 menit = 80 menit (Pendahuluan 15', Inti 50', Penutup 15').

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN 01

Ganjil · 12 pert. · 24 JP · Elemen BK

A. Identitas

Sekolah
SMP Negeri 13 Surabaya
Nama Guru
Karyadi, S. Pd.
Mata Pelajaran
Koding dan Kecerdasan Artifisial
Kelas / Semester
VII / Ganjil (1)
Alokasi Waktu
24 × 40 menit (12 pertemuan)
Bab / Elemen
BAB I. BERPIKIR KOMPUTASIONAL — Elemen Berpikir Komputasional (BK)
Lingkup Materi
Konsep Berpikir Komputasional, Pengelolaan Data, Pemecahan Masalah Sederhana, Pengembangan & Pengujian Instruksi, Pemrograman Visual Berbasis Blok
Capaian Pembelajaran
Menerapkan pengelolaan data, pemecahan masalah sederhana dalam kehidupan masyarakat secara sistematis, menuliskan dan menguji instruksi, serta menggunakan pemrograman visual berbasis blok.

B. Dimensi Profil Lulusan

Penalaran kritis, kreativitas, mandiri, dan gotong royong

C. Model dan Metode

Model Pembelajaran: Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning / CTL)

Metode: Demonstrasi dengan Analogi Kehidupan Nyata, Diskusi Kelompok, Praktik Langsung, Penelusuran Kesalahan (Debugging), Project-Based Learning, dan Refleksi Metakognitif

Pendekatan Pembelajaran: Deep Learning (Pembelajaran Mendalam) yang mengintegrasikan Mindful Learning, Meaningful Learning, dan Joyful Learning

D. Mitra Pembelajaran

Guru, Murid, Orang Tua

E. Lingkungan Pembelajaran

Ruang Fisik: Ruang Kelas dan Laboratorium Komputer SMP Negeri 13 Surabaya

Ruang Virtual: Platform e-learning sekolah, folder penyimpanan bersama di jaringan lokal, platform pemrograman visual berbasis blok (Scratch/Code.org)

Budaya Belajar: Kolaboratif, aktif berpartisipasi, pantang menyerah saat error (debugging culture), jujur dan bertanggung jawab secara digital

F. Pemanfaatan Digital

Aplikasi pemrograman visual berbasis blok (Scratch Desktop/Online atau Code.org), spreadsheet sederhana untuk pengelolaan data, video tutorial instruksional, Google Form untuk evaluasi mandiri, website e-learning sekolah.

G. Sarana dan Prasarana Pembelajaran

Sarana: Laptop/Komputer siswa, LCD proyektor guru, layar tampilan, jaringan internet (Wi-Fi), mikrofon (sensor suara), kamera web (sensor gerakan)

Prasarana: Buku Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII, lembar kegiatan belajar siswa (LKPD), template slide dan infografik, panduan prompt KA, https://youtube.com/@tutorial-ku

H. Tujuan Pembelajaran

  1. Menjelaskan konsep berpikir komputasional dan empat pilarnya (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma).
  2. Mengidentifikasi contoh penerapan berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari.
  3. Mengumpulkan, mengorganisasi, dan menyajikan data sederhana dalam bentuk tabel dan diagram.
  4. Menganalisis kualitas data (kelengkapan, akurasi, relevansi) untuk pengambilan keputusan.
  5. Menerapkan langkah-langkah pemecahan masalah sederhana secara sistematis.
  6. Merancang dan menuliskan instruksi terstruktur (algoritma) untuk menyelesaikan masalah kontekstual.
  7. Menguji, mengevaluasi, dan memperbaiki instruksi (debugging) agar menghasilkan output yang benar.
  8. Mengenal konsep pemrograman visual berbasis blok dan membedakannya dari pemrograman tekstual.
  9. Membuat program visual berbasis blok sederhana (urutan, perulangan, dan percabangan dasar).
  10. Merancang proyek unplugged dan plugged coding sederhana yang mengintegrasikan empat pilar berpikir komputasional.

I. Pertanyaan Pemantik

Pernahkah kalian memecah pekerjaan rumah yang rumit menjadi langkah-langkah kecil? Bagaimana cara seorang koki menyusun resep masakan agar orang lain bisa mengikutinya dengan tepat? Apa hubungannya dengan cara komputer menyelesaikan masalah?

J. Materi Esensial

Konsep dan empat pilar berpikir komputasional; pengumpulan, pengorganisasian, dan analisis kualitas data; langkah sistematis pemecahan masalah; penulisan dan pengujian instruksi/algoritma; debugging; pemrograman visual berbasis blok (urutan, perulangan, percabangan).

K. Langkah-langkah Pembelajaran Mendalam

P1 Konsep Berpikir Komputasional

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menjelaskan pengertian berpikir komputasional dan pentingnya dalam era digital.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membuka kelas dengan doa dan sapaan hangat. Guru memantik rasa ingin tahu siswa dengan pertanyaan: 'Bagaimana Google Maps menemukan rute tercepat ke sekolah kalian?' (Constructivism & Questioning). Guru menjelaskan bahwa cara berpikir sistematis itulah inti berpikir komputasional (Meaningful Learning). 15
Inti Guru mendemonstrasikan analogi berpikir komputasional melalui aktivitas 'merencanakan perjalanan wisata kelas' (Modeling). Siswa berkelompok mendiskusikan definisi berpikir komputasional berdasarkan pengalaman menyusun rencana harian (Community Learning & Inquiry). Guru memberikan penguatan konsep bahwa berpikir komputasional adalah cara memecahkan masalah seperti yang dilakukan komputer: terstruktur, logis, dan dapat diulang. 50
Penutup Siswa merefleksikan satu contoh berpikir komputasional dalam kehidupan mereka (Reflecting & Mindful Learning). Guru menyimpulkan materi dan memberikan apresiasi (Joyful Learning). 15
P2 Empat Pilar Berpikir Komputasional

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mengidentifikasi dan menjelaskan empat pilar: dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membuka pelajaran dengan berdoa. Guru menampilkan teka-teki visual yang membutuhkan pemecahan langkah demi langkah (Joyful Learning & Questioning). 15
Inti Guru memaparkan empat pilar berpikir komputasional dengan analogi membuat kue: dekomposisi (memecah resep), pola (mengenali langkah berulang), abstraksi (fokus pada bahan penting), algoritma (urutan langkah masak) (Modeling & Meaningful Learning). Siswa berkelompok mengklasifikasikan kartu contoh aktivitas ke dalam empat pilar (Community Learning & Inquiry). Setiap kelompok mempresentasikan hasilnya. 50
Penutup Siswa menuliskan ringkasan empat pilar dengan bahasa sendiri (Reflecting). Guru memberikan kuis cepat interaktif. 15
P3 Berpikir Komputasional di Kehidupan Sehari-hari

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mengidentifikasi contoh penerapan berpikir komputasional di rumah, sekolah, dan masyarakat.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menyapa murid dan bertanya: 'Siapa yang pernah mengatur jadwal belajar agar tidak bentrok dengan les?' (Joyful Learning & Meaningful Learning). 15
Inti Guru menampilkan berbagai skenario: antrian di kantin, penjadwalan piket, rute ojek online (Modeling). Siswa berpasangan menganalisis skenario mana yang menggunakan dekomposisi, pola, abstraksi, atau algoritma (Inquiry & Community Learning). Hasil dipajang di papan kolaboratif kelas. 50
Penutup Siswa memilih satu kebiasaan pribadi yang ingin diperbaiki dengan berpikir komputasional (Mindful Learning & Reflecting). 15
P4 Pengenalan Pengelolaan Data

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menjelaskan pengertian data, informasi, dan pentingnya pengelolaan data.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membuka dengan menampilkan dua gambar: tumpukan kertas acak vs tabel rapi. Bertanya: 'Mana yang lebih mudah dipahami? Mengapa?' (Questioning & Constructivism). 15
Inti Guru menjelaskan perbedaan data dan informasi, jenis data (numerik, kategorikal, teks), serta siklus data (kumpulkan–olah–sajikan–putuskan) (Modeling). Siswa mengumpulkan data sederhana: tinggi badan anggota kelompok dan menuliskannya di lembar kerja (Inquiry). Guru menekankan bahwa data yang baik adalah fondasi keputusan yang baik (Meaningful Learning). 50
Penutup Siswa merefleksikan: 'Data apa yang saya hasilkan hari ini lewat HP?' (Reflecting & Mindful Learning). 15
P5 Mengorganisasi dan Menyajikan Data

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mengorganisasi data dalam tabel dan menyajikannya dalam diagram sederhana.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menyapa dan menampilkan diagram batang favorit makanan siswa kelas lain (Joyful Learning). 15
Inti Guru mendemonstrasikan cara membuat tabel frekuensi dan diagram batang/lingkaran sederhana menggunakan spreadsheet atau kertas berpetak (Modeling). Siswa mengolah data yang dikumpulkan pertemuan sebelumnya menjadi tabel dan diagram (Inquiry). Kelompok saling menukar hasil dan memberi umpan balik (Community Learning). 50
Penutup Siswa menyimpulkan kelebihan menyajikan data secara visual (Reflecting). Guru mengapresiasi karya terbaik. 15
P6 Kualitas Data dan Pengambilan Keputusan

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menganalisis kualitas data (kelengkapan, akurasi, relevansi) dan kaitannya dengan keputusan.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membuka dengan kasus: 'Keputusan memilih menu kantin berdasarkan data yang salah—apa akibatnya?' (Meaningful Learning & Questioning). 15
Inti Guru menjelaskan kriteria kualitas data: lengkap, akurat, relevan, mutakhir, dan tidak bias (Modeling). Siswa diberi dua set data (satu berkualitas, satu cacat) dan diminta memutuskan 'makanan terpopuler kelas' lalu membandingkan hasilnya (Inquiry). Diskusi: mengapa data buruk menghasilkan keputusan buruk, termasuk pada sistem AI (Meaningful Learning). 50
Penutup Siswa menuliskan komitmen: 'Saya akan kritis terhadap data sebelum memercayainya' (Reflecting & Mindful Learning). 15
P7 Langkah Sistematis Pemecahan Masalah

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menerapkan langkah pemecahan masalah: identifikasi, dekomposisi, rancang solusi, uji, evaluasi.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menantang kelas dengan teka-teki logika singkat (Joyful Learning). Bertanya: 'Bagaimana cara kalian memecahkannya?' 15
Inti Guru memodelkan kerangka pemecahan masalah 5 langkah pada kasus 'antrean panjang di perpustakaan' (Modeling). Siswa berkelompok memilih masalah kontekstual sekolah (mis. sampah di kelas, jadwal piket bentrok) dan menerapkan kerangka 5 langkah pada lembar kerja (Community Learning & Inquiry). 50
Penutup Perwakilan kelompok membagikan satu insight (Communication & Reflecting). Guru mengaitkan kerangka ini dengan algoritma. 15
P8 Menuliskan Instruksi Terstruktur (Algoritma)

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Merancang dan menuliskan algoritma dalam bentuk pseudocode atau bagan alir sederhana.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru meminta satu siswa 'menjadi robot' dan mengikuti instruksi rekan yang ambigu—hasilnya kacau (Joyful Learning). Pesan: instruksi harus jelas dan terurut. 15
Inti Guru menjelaskan notasi algoritma sederhana: langkah bernomor, IF-THEN, dan pengulangan (Modeling). Siswa menulis algoritma 'cara membuat teh manis' dan 'cara menyeberang jalan' lalu saling menguji (Inquiry & Community Learning). Guru memperkenalkan bagan alir (flowchart) dasar dengan simbol oval, persegi, dan belah ketupat. 50
Penutup Siswa merevisi satu algoritma berdasarkan umpan balik teman (Reflecting). Guru menekankan presisi bahasa instruksi. 15
P9 Pengujian dan Debugging Instruksi

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menguji instruksi, menemukan kesalahan, dan memperbaikinya secara sistematis.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menyatakan: 'Programmer hebat bukan yang tak pernah salah, melainkan yang paling mahir mencari kesalahan' (Meaningful Learning). 15
Inti Guru memodelkan proses debugging: lacak → isolasi → perbaiki → uji ulang (Modeling). Siswa diberi algoritma yang sengaja mengandung kesalahan logika dan diminta menemukannya berpasangan (Inquiry). Diskusi jenis kesalahan: urutan salah, langkah hilang, kondisi tidak lengkap (Community Learning). 50
Penutup Siswa menuliskan kiat debugging andalan pada kartu pos koding (Reflecting & Joyful Learning). 15
P10 Pengenalan Pemrograman Visual Berbasis Blok

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mengenal konsep pemrograman visual berbasis blok dan membedakannya dari pemrograman tekstual.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru bertanya: 'Siapa suka bermain game? Bagaimana jika kita mulai membuat program sendiri tanpa mengetik kode rumit?' (Joyful Learning). 15
Inti Guru menampilkan perbandingan cuplikan kode tekstual (Python) dengan blok visual (Scratch/Code.org) (Modeling). Siswa mengeksplorasi antarmuka pemrograman blok di laboratorium: area blok, area skrip, panggung (Inquiry). Guru menekankan bahwa logika di balik blok sama dengan algoritma yang sudah dipelajari (Meaningful Learning). 50
Penutup Siswa membagikan kesan pertama menggunakan blok (Reflecting). Guru memberi pengantar proyek mini berikutnya. 15
P11 Program Blok: Urutan, Perulangan, dan Percabangan

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Membuat program visual berbasis blok sederhana dengan urutan, perulangan, dan percabangan.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru mengulas algoritma pertemuan sebelumnya dan menantang: 'Hari ini algoritma kalian hidup di layar!' (Joyful Learning). 15
Inti Guru mendemonstrasikan blok urutan (sequential), perulangan (repeat/forever), dan percabangan (if-then) (Modeling). Siswa membuat proyek mini: karakter bergerak membentuk pola, berhenti jika menyentuh tepi, dan mengulang animasi (Inquiry). Teman sebangku saling mereviu skrip (Community Learning & Debugging). 50
Penutup Siswa menyimpan proyek dan menuliskan blok mana yang paling menantang (Reflecting & Mindful Learning). 15
P12 Proyek Mini Berpikir Komputasional

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Merancang dan mempresentasikan proyek unplugged/plugged yang mengintegrasikan empat pilar berpikir komputasional.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membuka dengan apresiasi perjalanan 11 pertemuan dan menjelaskan rubrik proyek mini (Meaningful Learning). 15
Inti Siswa berkelompok merancang proyek: (a) algoritma unplugged bertema masalah sekolah, atau (b) program blok sederhana yang memvisualkan solusi. Setiap proyek wajib menunjukkan dekomposisi, pola, abstraksi, dan algoritma (Inquiry & Community Learning). Presentasi singkat antar kelompok (Communication). 50
Penutup Refleksi unit: 'Apa yang berubah dari cara saya memecahkan masalah?' (Reflecting & Mindful Learning). Guru menutup Bab 1 dengan apresiasi dan jembatan ke literasi digital (Joyful Learning). 15

L. Penilaian atau Asesmen

Asesmen Diagnostik (Awal): Tanya jawab lisan santai tentang pemahaman awal siswa mengenai konsep berpikir komputasional, konten digital, atau kecerdasan artifisial, guna memetakan tingkat kesiapan belajar (mindful baseline).

Asesmen Formatif (Proses): Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), observasi keaktifan dalam diskusi kelompok, unjuk kerja praktik langsung, serta ketahanan mental saat menelusuri kesalahan (debugging) atau merevisi karya.

Asesmen Sumatif (Akhir): Penilaian produk akhir (proyek unplugged, konten digital, slide/infografik, atau prompt KA) dengan rubrik terstruktur (logika, kreativitas, ketepatan, etika digital) dan evaluasi mandiri (self-assessment).

M. Refleksi Guru

Apakah peserta didik merasa senang, aman, dan antusias selama proses pembelajaran mendalam (joyful learning) berlangsung?

Apakah seluruh siswa berhasil mencapai indikator ketuntasan tujuan pembelajaran khusus pertemuan hari ini?

Bagian materi mana yang paling menantang bagi siswa dan memerlukan modifikasi strategi pengajaran di masa mendatang?

Sikap ilmiah, literasi digital, dan kesadaran etika teknologi apa saja yang telah berkembang kuat pada diri siswa setelah unit ini selesai?

Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 13 Surabaya
 
...................................................................
NIP. -

Surabaya, 13 Juli 2026
Guru Mata Pelajaran
 
Karyadi, S. Pd.
NIP. -

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN 02

Ganjil · 11 pert. · 22 JP · Elemen LD

A. Identitas

Sekolah
SMP Negeri 13 Surabaya
Nama Guru
Karyadi, S. Pd.
Mata Pelajaran
Koding dan Kecerdasan Artifisial
Kelas / Semester
VII / Ganjil (1)
Alokasi Waktu
22 × 40 menit (11 pertemuan)
Bab / Elemen
BAB II. LITERASI DIGITAL UNTUK KREASI KONTEN — Elemen Literasi Digital (LD)
Lingkup Materi
Konten Digital, Pengembangan Ide dan Cerita Sederhana, Aplikasi Dasar Slide dan Infografik, Tata Letak Visual yang Menarik
Capaian Pembelajaran
Memproduksi dan mendiseminasikan konten digital berupa audio, video, slide, dan infografis; mengembangkan ide dan cerita sederhana; serta menerapkan tata letak visual yang menarik.

B. Dimensi Profil Lulusan

Kreativitas, komunikasi, penalaran kritis, dan kebinekaan global

C. Model dan Metode

Model Pembelajaran: Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning / CTL)

Metode: Demonstrasi dengan Analogi Kehidupan Nyata, Diskusi Kelompok, Praktik Langsung, Penelusuran Kesalahan (Debugging), Project-Based Learning, dan Refleksi Metakognitif

Pendekatan Pembelajaran: Deep Learning (Pembelajaran Mendalam) yang mengintegrasikan Mindful Learning, Meaningful Learning, dan Joyful Learning

D. Mitra Pembelajaran

Guru, Murid, Orang Tua, Komunitas Kreatif Sekolah

E. Lingkungan Pembelajaran

Ruang Fisik: Ruang Kelas dan Laboratorium Komputer SMP Negeri 13 Surabaya

Ruang Virtual: Platform e-learning sekolah, folder penyimpanan bersama di jaringan lokal, Canva for Education / Google Slides / Microsoft PowerPoint, bank gambar bebas royalti

Budaya Belajar: Kolaboratif, aktif berpartisipasi, pantang menyerah saat error (debugging culture), jujur dan bertanggung jawab secara digital

F. Pemanfaatan Digital

Aplikasi presentasi (Google Slides / PowerPoint), Canva atau tools infografik sejenis, bank aset visual bebas royalti, Google Form untuk peer-assessment, website e-learning sekolah.

G. Sarana dan Prasarana Pembelajaran

Sarana: Laptop/Komputer siswa, LCD proyektor guru, layar tampilan, jaringan internet (Wi-Fi), mikrofon (sensor suara), kamera web (sensor gerakan), aplikasi desain infografik

Prasarana: Buku Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII, lembar kegiatan belajar siswa (LKPD), template slide dan infografik, panduan prompt KA, https://youtube.com/@tutorial-ku

H. Tujuan Pembelajaran

  1. Menjelaskan pengertian, jenis, dan karakteristik konten digital (teks, gambar, audio, video, infografik).
  2. Menganalisis konten digital yang bermanfaat, etis, dan sesuai norma sosial budaya.
  3. Mengembangkan ide dan cerita sederhana sebagai dasar produksi konten digital.
  4. Menyusun storyboard atau kerangka alur cerita untuk konten digital sederhana.
  5. Menggunakan aplikasi dasar slide (presentasi) untuk menyajikan informasi secara komunikatif.
  6. Membuat infografik sederhana yang menyampaikan pesan secara visual dan ringkas.
  7. Menerapkan prinsip tata letak visual yang menarik (hierarki, kontras, keseimbangan, keselarasan).
  8. Memproduksi dan mempresentasikan karya konten digital (slide/infografik) bertema literasi teknologi.

I. Pertanyaan Pemantik

Konten apa yang paling sering kalian lihat di media sosial hari ini? Mengapa sebagian konten mudah diingat sementara yang lain dilewati dalam hitungan detik? Bagaimana kita bisa membuat konten digital yang bermanfaat dan bertanggung jawab?

J. Materi Esensial

Jenis dan karakteristik konten digital; etika dan literasi konsumsi konten; teknik brainstorming ide dan pengembangan cerita sederhana; storyboard; fitur dasar aplikasi slide; elemen infografik; prinsip desain visual (hierarki, kontras, keseimbangan, keselarasan, ruang negatif).

K. Langkah-langkah Pembelajaran Mendalam

P13 Mengenal Konten Digital

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menjelaskan pengertian dan jenis-jenis konten digital beserta karakteristiknya.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membuka dengan menampilkan kolase konten digital (meme, reels, podcast cover, infografik berita) dan bertanya: 'Mana yang paling menarik perhatian kalian? Mengapa?' (Joyful Learning & Questioning). 15
Inti Guru menjelaskan definisi konten digital dan tipologinya: teks, gambar/statis, audio, video, interaktif, dan infografik (Modeling). Siswa berkelompok mengklasifikasikan contoh konten yang dibawa/dicari ke dalam kategori serta mencatat ciri khas masing-masing (Inquiry & Community Learning). Guru menekankan peran konten digital sebagai sarana berbagi pengetahuan (Meaningful Learning). 50
Penutup Siswa menuliskan satu jenis konten yang ingin mereka pelajari buatannya (Reflecting & Mindful Learning). 15
P14 Konten Digital yang Bermanfaat dan Etis

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menganalisis konten digital dari sisi manfaat, etika, dan kesesuaian norma.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru memutar dua contoh singkat: konten edukatif vs konten menyesatkan (tanpa menampilkan hal berbahaya) (Modeling & Questioning). 15
Inti Guru memaparkan kriteria konten baik: akurat, bermanfaat, menghormati privasi, tidak menyinggung SARA, mencantumkan sumber (Meaningful Learning). Siswa menganalisis 4–5 contoh konten pada LKPD menggunakan rubrik etika digital (Inquiry). Diskusi kelas tentang tanggung jawab sebagai produsen sekaligus konsumen konten (Community Learning). 50
Penutup Siswa merumuskan 'Janji Kreator Muda' dalam satu kalimat (Reflecting & Mindful Learning). 15
P15 Brainstorming Ide Konten

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mengembangkan ide konten digital sederhana melalui teknik brainstorming terstruktur.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menantang: 'Dalam 60 detik, tulis sebanyak mungkin ide konten tentang sekolah kalian!' (Joyful Learning). 15
Inti Guru memodelkan teknik mind-map dan SCAMPER sederhana untuk mengembangkan ide (Modeling). Siswa secara individu lalu kelompok menyaring ide terbaik berdasarkan kelayakan, manfaat, dan minat (Inquiry & Community Learning). Setiap kelompok menetapkan 'big idea' proyek konten unit ini. 50
Penutup Kelompok menempelkan big idea di dinding ide kelas (Reflecting). Guru memberi umpan balik singkat. 15
P16 Mengembangkan Cerita Sederhana

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menyusun kerangka cerita sederhana (tokoh, konflik, pesan) sebagai dasar konten.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru bercerita singkat dengan struktur jelas vs acak—siswa membandingkan mana yang lebih mudah diingat (Meaningful Learning & Joyful Learning). 15
Inti Guru menjelaskan struktur cerita sederhana: pembuka–konflik–resolusi–pesan (Modeling). Siswa mengembangkan cerita 1 halaman berdasarkan big idea kelompok (mis. 'petualangan data yang hilang', 'sahabat yang terkena hoaks') (Inquiry). Peer-review antar kelompok (Community Learning). 50
Penutup Siswa merefleksikan pesan moral/teknologi dari cerita mereka (Reflecting). 15
P17 Storyboard Konten Digital

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menyusun storyboard atau kerangka visual alur konten digital.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menampilkan contoh storyboard film/iklan pendek (Modeling & Joyful Learning). 15
Inti Guru menjelaskan elemen storyboard: adegan, teks/narasi, visual, dan catatan transisi (Modeling). Siswa membuat storyboard 4–6 panel untuk konten slide atau infografik mereka (Inquiry). Guru berkeliling memberi scaffolding (Community Learning). 50
Penutup Storyboard dipajang mini-gallery walk; siswa memberi stiker apresiasi (Reflecting & Joyful Learning). 15
P18 Aplikasi Dasar Slide (Bagian 1)

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mengenal antarmuka dan fitur dasar aplikasi presentasi slide.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru bertanya: 'Pernahkah kalian bosan melihat slide penuh teks?' (Questioning & Joyful Learning). 15
Inti Guru mendemonstrasikan fitur dasar: slide master, tata letak, teks, gambar, ikon, transisi sederhana (Modeling). Siswa mempraktikkan membuat 3 slide kerangka dari storyboard mereka (Inquiry). Aturan kelas: maksimal satu ide utama per slide (Meaningful Learning). 50
Penutup Siswa menyimpan file dan mencatat fitur yang masih membingungkan (Reflecting & Mindful Learning). 15
P19 Aplikasi Dasar Slide (Bagian 2) & Presentasi Ringkas

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Melengkapi slide presentasi dan melatih penyampaian singkat yang komunikatif.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru memutar contoh presentasi 60 detik yang efektif (Modeling). 15
Inti Siswa menyelesaikan 5–7 slide proyek, menambahkan catatan pembicara, dan berlatih presentasi 2 menit berpasangan (Inquiry & Community Learning). Fokus: kontak mata, suara jelas, slide mendukung—bukan dibaca utuh (Meaningful Learning). 50
Penutup Beberapa perwakilan presentasi mini; umpan balik sebaya dengan rubrik sederhana (Reflecting). 15
P20 Membuat Infografik Sederhana

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Membuat infografik sederhana yang menyampaikan pesan secara visual dan ringkas.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menampilkan infografik data sekolah/fakta sains yang menarik (Joyful Learning). Bertanya: 'Informasi apa yang kalian tangkap dalam 10 detik?' 15
Inti Guru menjelaskan struktur infografik: judul kuat, data/fakta kunci, ikon, alur baca, sumber (Modeling). Siswa membuat infografik satu halaman (Canva/tools sejenis atau kertas digital) bertema literasi data/teknologi berdasarkan data dari Bab 1 atau isu sekolah (Inquiry). Peer feedback fokus pada kejelasan pesan (Community Learning). 50
Penutup Siswa merefleksikan: 'Apakah orang awam paham infografik saya tanpa penjelasan lisan?' (Reflecting). 15
P21 Prinsip Tata Letak Visual yang Menarik

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menerapkan prinsip hierarki, kontras, keseimbangan, dan keselarasan pada karya visual.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menampilkan dua poster: satu berantakan, satu rapi—siswa memilih dan memberi alasan (Questioning). 15
Inti Guru memaparkan prinsip CRAP/desain dasar: Contrast, Repetition, Alignment, Proximity, plus hierarki visual dan ruang negatif (Modeling & Meaningful Learning). Siswa merevisi slide/infografik mereka menerapkan minimal tiga prinsip (Inquiry). Galeri sebelum-sesudah (Community Learning). 50
Penutup Siswa memilih 'prinsip favorit' dan menjelaskan dampaknya pada karya (Reflecting & Mindful Learning). 15
P22 Produksi Karya Konten Digital

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menyelesaikan produksi karya konten digital (slide dan/atau infografik) sesuai rubrik.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru mengingatkan rubrik sumatif: kejelasan pesan, ketepatan visual, etika (sumber & privasi), kreativitas (Meaningful Learning). 15
Inti Siswa menyelesaikan finalisasi karya secara mandiri/kelompok, mengecek ejaan, sumber gambar, dan kontras warna (Inquiry). Guru melakukan konsultasi putar (clinic) untuk scaffolding (Community Learning). 50
Penutup Checklist kesiapan presentasi diisi bersama (Mindful Learning). Apresiasi proses (Joyful Learning). 15
P23 Presentasi dan Diseminasi Konten Digital

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mempresentasikan karya konten digital dan memberi-menerima umpan balik sejawat secara konstruktif.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membuka 'Mini Showcase Kreator Digital Kelas VII' dengan sapaan meriah (Joyful Learning). 15
Inti Setiap kelompok/individu mempresentasikan karya 2–3 menit. Penonton mengisi lembar peer-assessment (Communication & Community Learning). Guru memberi umpan balik formatif berbasis rubrik. Diskusi singkat: bagaimana konten digital bisa menjadi sarana gotong royong berbagi ilmu (Meaningful Learning). 50
Penutup Refleksi unit Bab 2 dan jembatan ke literasi-etika KA di semester genap (Reflecting & Mindful Learning). Foto bersama karya terbaik (Joyful Learning). 15

L. Penilaian atau Asesmen

Asesmen Diagnostik (Awal): Tanya jawab lisan santai tentang pemahaman awal siswa mengenai konsep berpikir komputasional, konten digital, atau kecerdasan artifisial, guna memetakan tingkat kesiapan belajar (mindful baseline).

Asesmen Formatif (Proses): Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), observasi keaktifan dalam diskusi kelompok, unjuk kerja praktik langsung, serta ketahanan mental saat menelusuri kesalahan (debugging) atau merevisi karya.

Asesmen Sumatif (Akhir): Penilaian produk akhir (proyek unplugged, konten digital, slide/infografik, atau prompt KA) dengan rubrik terstruktur (logika, kreativitas, ketepatan, etika digital) dan evaluasi mandiri (self-assessment).

M. Refleksi Guru

Apakah peserta didik merasa senang, aman, dan antusias selama proses pembelajaran mendalam (joyful learning) berlangsung?

Apakah seluruh siswa berhasil mencapai indikator ketuntasan tujuan pembelajaran khusus pertemuan hari ini?

Bagian materi mana yang paling menantang bagi siswa dan memerlukan modifikasi strategi pengajaran di masa mendatang?

Sikap ilmiah, literasi digital, dan kesadaran etika teknologi apa saja yang telah berkembang kuat pada diri siswa setelah unit ini selesai?

Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 13 Surabaya
 
...................................................................
NIP. -

Surabaya, 13 Juli 2026
Guru Mata Pelajaran
 
Karyadi, S. Pd.
NIP. -

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN 03

Genap · 10 pert. · 20 JP · Elemen LEKA

A. Identitas

Sekolah
SMP Negeri 13 Surabaya
Nama Guru
Karyadi, S. Pd.
Mata Pelajaran
Koding dan Kecerdasan Artifisial
Kelas / Semester
VII / Genap (2)
Alokasi Waktu
20 × 40 menit (10 pertemuan)
Bab / Elemen
BAB III. LITERASI DAN ETIKA KECERDASAN ARTIFISIAL — Elemen Literasi dan Etika KA (LEKA)
Lingkup Materi
Konsep dan Cara Kerja KA Generatif, Risiko dan Etika Penggunaan KA Generatif, Manfaat dan Dampak KA Generatif
Capaian Pembelajaran
Memahami konsep dan cara kerja KA generatif, menganalisis risiko dan etika penggunaannya, serta menjelaskan manfaat dan dampak KA generatif pada kehidupan masyarakat secara kritis dan bertanggung jawab.

B. Dimensi Profil Lulusan

Penalaran kritis, mandiri, akhlak mulia (integritas digital), dan kebinekaan global

C. Model dan Metode

Model Pembelajaran: Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning / CTL)

Metode: Demonstrasi dengan Analogi Kehidupan Nyata, Diskusi Kelompok, Praktik Langsung, Penelusuran Kesalahan (Debugging), Project-Based Learning, dan Refleksi Metakognitif

Pendekatan Pembelajaran: Deep Learning (Pembelajaran Mendalam) yang mengintegrasikan Mindful Learning, Meaningful Learning, dan Joyful Learning

D. Mitra Pembelajaran

Guru, Murid, Orang Tua, dan (bila memungkinkan) praktisi digital sekolah

E. Lingkungan Pembelajaran

Ruang Fisik: Ruang Kelas dan Laboratorium Komputer SMP Negeri 13 Surabaya

Ruang Virtual: Platform e-learning sekolah, folder penyimpanan bersama di jaringan lokal, contoh aman output KA generatif (teks/gambar) yang telah dikurasi guru, video edukasi deep fake

Budaya Belajar: Kolaboratif, aktif berpartisipasi, pantang menyerah saat error (debugging culture), jujur dan bertanggung jawab secara digital

F. Pemanfaatan Digital

Contoh kurasi output KA generatif, video edukasi literasi AI, platform presentasi, Google Form asesmen, website e-learning sekolah. Praktik langsung KA dilakukan di bawah pendampingan guru dengan pengaturan privasi ketat.

G. Sarana dan Prasarana Pembelajaran

Sarana: Laptop/Komputer siswa, LCD proyektor guru, layar tampilan, jaringan internet (Wi-Fi), mikrofon (sensor suara), kamera web (sensor gerakan)

Prasarana: Buku Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII, lembar kegiatan belajar siswa (LKPD), template slide dan infografik, panduan prompt KA, https://youtube.com/@tutorial-ku

H. Tujuan Pembelajaran

  1. Menjelaskan konsep kecerdasan artifisial generatif dan membedakannya dari KA tradisional.
  2. Menguraikan cara kerja dasar KA generatif (data latih, model, prompt, dan output).
  3. Mengidentifikasi risiko penggunaan KA generatif (bias, halusinasi, deep fake, pelanggaran privasi).
  4. Menerapkan etika penggunaan KA generatif dalam kehidupan sehari-hari (data pribadi, atribusi, kejujuran akademik).
  5. Menganalisis konten deep fake (gambar, audio, video) untuk mengidentifikasi manipulasi digital.
  6. Menjelaskan manfaat dan dampak positif-negatif KA generatif pada kehidupan masyarakat.
  7. Mengambil sikap kritis dan bertanggung jawab terhadap pemanfaatan KA generatif.

I. Pertanyaan Pemantik

Jika sebuah aplikasi bisa menulis cerita, menggambar, atau meniru suara seseorang, apakah itu berarti aplikasi itu 'pintar' seperti manusia? Bagaimana kita tahu kapan harus percaya dan kapan harus curiga pada hasil karya AI?

J. Materi Esensial

Definisi KA dan KA generatif; perbedaan manusia vs mesin dalam mengolah informasi; alur data latih–model–prompt–output; risiko bias, halusinasi, deep fake, dan kebocoran data pribadi; etika penggunaan KA (privasi, atribusi, anti-ketergantungan); manfaat dan dampak sosial-ekonomi KA generatif; sikap kritis sebagai pengguna.

K. Langkah-langkah Pembelajaran Mendalam

P24 Apa Itu Kecerdasan Artifisial?

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menjelaskan pengertian kecerdasan artifisial dan contohnya dalam kehidupan sehari-hari.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membuka semester genap dengan doa. Menampilkan tebak-tebakan: 'Manusia atau mesin?' pada beberapa cuplikan layanan digital (Joyful Learning & Questioning). 15
Inti Guru menjelaskan definisi KA sebagai sistem yang meniru kemampuan kognitif tertentu (mengenali, memprediksi, menghasilkan) (Modeling). Siswa memetakan contoh KA di sekitar mereka: rekomendasi video, filter kamera, asisten suara, koreksi ejaan (Inquiry & Community Learning). Diskusi: KA membantu, tetapi bukan manusia (Meaningful Learning). 50
Penutup Siswa menuliskan definisi KA dengan kata-kata sendiri (Reflecting & Mindful Learning). 15
P25 KA Generatif vs KA Tradisional

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Membedakan KA generatif dari KA tradisional/klasifikasi berdasarkan fungsi dan output.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menampilkan dua sistem: deteksi spam email vs chatbot yang menulis puisi (Questioning). 15
Inti Guru membandingkan KA yang mengklasifikasi/memprediksi dengan KA generatif yang menghasilkan konten baru (teks, gambar, audio, video) (Modeling). Siswa mengisi tabel perbandingan dan memberi contoh masing-masing (Inquiry). Diskusi implikasi: output generatif bisa terlihat meyakinkan meski salah (Meaningful Learning). 50
Penutup Kuis cepat 5 soal beda KA generatif/tradisional (Joyful Learning & Reflecting). 15
P26 Cara Kerja Dasar KA Generatif

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menguraikan alur data latih, model, prompt, dan output pada KA generatif.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menganalogikan KA generatif dengan 'juru masak yang belajar dari ribuan resep' (Meaningful Learning). 15
Inti Guru memodelkan alur: Data Latih → Pelatihan Model → Prompt Pengguna → Output (Modeling). Siswa membuat poster alur cara kerja KA generatif secara berkelompok dengan analogi kreatif (Community Learning & Inquiry). Penekanan: kualitas data latih memengaruhi kualitas output. 50
Penutup Siswa merefleksikan: 'Mengapa memasukkan data sampah menghasilkan output sampah?' (Reflecting). 15
P27 Manusia vs Mesin: Mengolah Informasi dari Sensor

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Membandingkan cara manusia dan KA menggabungkan informasi dari pengindraan/sensor.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru meminta siswa menutup mata dan mengenali benda lewat suara/sentuhan—lalu membandingkan dengan sensor HP (Joyful Learning & Constructivism). 15
Inti Guru menjelaskan bahwa manusia memaknai sensorik dengan pengalaman dan emosi, sementara komputer memaknai sinyal numerik dari sensor (mikrofon, kamera, GPS) (Modeling). Siswa menganalisis kasus: kamera memantau kelas vs guru yang memahami suasana kelas (Inquiry & Meaningful Learning). 50
Penutup Siswa menuliskan satu keunggulan manusia yang belum digantikan KA (Reflecting & Mindful Learning). 15
P28 Risiko KA Generatif: Bias dan Halusinasi

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mengidentifikasi fenomena bias data dan halusinasi AI beserta contohnya.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menampilkan contoh output AI yang terdengar yakin tetapi faktanya salah (halusinasi) (Questioning). 15
Inti Guru menjelaskan bias (ketimpangan data latih) dan halusinasi (output dikarang seolah benar) (Modeling). Siswa menganalisis studi kasus sederhana yang dikurasi guru dan mengusulkan cara memverifikasi output (Inquiry & Community Learning). Penekanan CP: manusia tidak boleh percaya penuh pada KA (Meaningful Learning). 50
Penutup Siswa merumuskan strategi 'cek-ganda sebelum percaya' (Reflecting). 15
P29 Risiko Privasi dan Deep Fake

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menjelaskan risiko privasi data pribadi dan ancaman deep fake pada kehidupan digital.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menampilkan dua video pendek yang telah dikurasi: asli vs deep fake (tanpa konten berbahaya) dan bertanya mana yang asli (Modeling & Joyful Learning). 15
Inti Guru memaparkan bahaya memasukkan data pribadi ke chatbot, serta deep fake gambar/audio/video untuk hoaks (Meaningful Learning). Siswa berlatih ciri deteksi deep fake: kedipan tidak alami, tepi wajah aneh, bayangan janggal, audio tidak sinkron (Inquiry). Simulasi: 'Apa yang kamu lakukan jika teman mengirim video mencurigakan?' (Community Learning). 50
Penutup Siswa menulis komitmen melindungi data pribadi (Reflecting & Mindful Learning). 15
P30 Etika Penggunaan KA Generatif

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menerapkan prinsip etika penggunaan KA: privasi, atribusi, kejujuran akademik, anti-ketergantungan.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru mengajukan dilema: 'Bolehkah memakai AI untuk mengerjakan seluruh PR lalu mengaku sebagai karya sendiri?' (Questioning & Meaningful Learning). 15
Inti Guru memfasilitasi penyusunan 'Kode Etik Pengguna KA Kelas VII' bersama siswa: (1) jaga data pribadi, (2) cantumkan jika dibantu AI, (3) verifikasi fakta, (4) AI alat bantu—bukan pengganti berpikir, (5) jangan gunakan AI untuk menyakiti orang lain (Community Learning & Modeling). Role-play situasi etis/tidak etis (Inquiry & Joyful Learning). 50
Penutup Kode etik ditandatangani simbolis dan dipajang di kelas (Reflecting & Mindful Learning). 15
P31 Manfaat KA Generatif bagi Masyarakat

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menjelaskan manfaat positif KA generatif di berbagai bidang kehidupan.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menampilkan cuplikan pemanfaatan KA di kesehatan, pendidikan, dan aksesibilitas (Meaningful Learning). 15
Inti Siswa berkelompok meneliti (bahan disiapkan guru) manfaat KA di satu bidang: pendidikan, kesehatan, lingkungan, seni, atau disabilitas (Inquiry). Poster manfaat dipresentasikan (Community Learning & Communication). Guru menyeimbangkan: manfaat nyata, tetapi butuh pengawasan manusia. 50
Penutup Setiap siswa menulis satu cara mereka ingin memanfaatkan KA untuk kebaikan (Reflecting). 15
P32 Dampak dan Tantangan KA Generatif

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menganalisis dampak negatif/tantangan KA generatif dan cara menyikapinya.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru memantik: 'Jika AI bisa membuat gambar dalam detik, apa yang terjadi pada pekerjaan desainer pemula?' (Questioning). 15
Inti Diskusi terstruktur dampak: disinformasi, hak cipta, ketergantungan, kesenjangan digital, perubahan dunia kerja (Modeling & Meaningful Learning). Siswa membuat diagram 'dampak–mitigasi' (Inquiry & Community Learning). Penekanan Dimensi Profil Lulusan: penalaran kritis dan tanggung jawab. 50
Penutup Refleksi: 'Dampak mana yang paling relevan bagi remaja seusiaku?' (Reflecting & Mindful Learning). 15
P33 Sikap Kritis dan Bertanggung Jawab terhadap KA

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Merumuskan dan menampilkan sikap kritis-bertanggung jawab sebagai pengguna KA generatif.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru mengajak meninjau kembali Kode Etik dan perjalanan Bab 3 (Mindful Learning). 15
Inti Siswa menyusun kampanye mini (poster/slide 3 halaman) bertema 'Bijak Bermitra dengan AI' yang memuat: konsep KA generatif, 3 risiko utama, 3 manfaat, dan 5 komitmen etika (Inquiry & Community Learning). Presentasi singkat dan umpan balik sebaya (Communication). 50
Penutup Refleksi unit Bab 3 dan jembatan ke Bab 4: dari memahami KA menuju menggunakannya secara bermakna (Reflecting & Joyful Learning). 15

L. Penilaian atau Asesmen

Asesmen Diagnostik (Awal): Tanya jawab lisan santai tentang pemahaman awal siswa mengenai konsep berpikir komputasional, konten digital, atau kecerdasan artifisial, guna memetakan tingkat kesiapan belajar (mindful baseline).

Asesmen Formatif (Proses): Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), observasi keaktifan dalam diskusi kelompok, unjuk kerja praktik langsung, serta ketahanan mental saat menelusuri kesalahan (debugging) atau merevisi karya.

Asesmen Sumatif (Akhir): Penilaian produk akhir (proyek unplugged, konten digital, slide/infografik, atau prompt KA) dengan rubrik terstruktur (logika, kreativitas, ketepatan, etika digital) dan evaluasi mandiri (self-assessment).

M. Refleksi Guru

Apakah peserta didik merasa senang, aman, dan antusias selama proses pembelajaran mendalam (joyful learning) berlangsung?

Apakah seluruh siswa berhasil mencapai indikator ketuntasan tujuan pembelajaran khusus pertemuan hari ini?

Bagian materi mana yang paling menantang bagi siswa dan memerlukan modifikasi strategi pengajaran di masa mendatang?

Sikap ilmiah, literasi digital, dan kesadaran etika teknologi apa saja yang telah berkembang kuat pada diri siswa setelah unit ini selesai?

Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 13 Surabaya
 
...................................................................
NIP. -

Surabaya, 13 Juli 2026
Guru Mata Pelajaran
 
Karyadi, S. Pd.
NIP. -

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN 04

Genap · 8 pert. · 16 JP · Elemen PPKA

A. Identitas

Sekolah
SMP Negeri 13 Surabaya
Nama Guru
Karyadi, S. Pd.
Mata Pelajaran
Koding dan Kecerdasan Artifisial
Kelas / Semester
VII / Genap (2)
Alokasi Waktu
16 × 40 menit (8 pertemuan)
Bab / Elemen
BAB IV. MENGEMBANGKAN SISTEM KECERDASAN ARTIFISIAL — Elemen Pemanfaatan dan Pengembangan KA (PPKA)
Lingkup Materi
Pengenalan Perangkat KA Sederhana; Menuliskan Input Bermakna ke dalam Sistem KA
Capaian Pembelajaran
Mengenal dan menggunakan perangkat kecerdasan artifisial sederhana dengan kritis serta mampu menuliskan input bermakna ke dalam sistem kecerdasan artifisial.

B. Dimensi Profil Lulusan

Kreativitas, penalaran kritis, mandiri, dan gotong royong

C. Model dan Metode

Model Pembelajaran: Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning / CTL)

Metode: Demonstrasi dengan Analogi Kehidupan Nyata, Diskusi Kelompok, Praktik Langsung, Penelusuran Kesalahan (Debugging), Project-Based Learning, dan Refleksi Metakognitif

Pendekatan Pembelajaran: Deep Learning (Pembelajaran Mendalam) yang mengintegrasikan Mindful Learning, Meaningful Learning, dan Joyful Learning

D. Mitra Pembelajaran

Guru, Murid, Orang Tua

E. Lingkungan Pembelajaran

Ruang Fisik: Ruang Kelas dan Laboratorium Komputer SMP Negeri 13 Surabaya

Ruang Virtual: Platform e-learning sekolah, folder penyimpanan bersama di jaringan lokal, perangkat/demo KA sederhana yang disediakan sekolah (chatbot edukatif, generator gambar dengan filter aman, atau sandbox AI yang dikurasi guru)

Budaya Belajar: Kolaboratif, aktif berpartisipasi, pantang menyerah saat error (debugging culture), jujur dan bertanggung jawab secara digital

F. Pemanfaatan Digital

Perangkat KA sederhana berbasis web yang disetujui sekolah, template jurnal prompt, aplikasi presentasi, Google Form evaluasi, website e-learning sekolah. Seluruh praktik mematuhi kebijakan privasi dan Kode Etik KA Kelas VII.

G. Sarana dan Prasarana Pembelajaran

Sarana: Laptop/Komputer siswa, LCD proyektor guru, layar tampilan, jaringan internet (Wi-Fi), mikrofon (sensor suara), kamera web (sensor gerakan), akun demo KA sekolah (jika tersedia), lembar jurnal prompt

Prasarana: Buku Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VII, lembar kegiatan belajar siswa (LKPD), template slide dan infografik, panduan prompt KA, https://youtube.com/@tutorial-ku

H. Tujuan Pembelajaran

  1. Mengenal berbagai perangkat/sistem KA sederhana yang relevan bagi pemula (chatbot, generator gambar, asisten suara).
  2. Menggunakan perangkat KA sederhana secara kritis dan aman (tanpa memasukkan data pribadi sensitif).
  3. Menjelaskan konsep input bermakna (prompt yang jelas, spesifik, dan kontekstual) ke dalam sistem KA.
  4. Menuliskan dan merevisi input bermakna untuk memperoleh output KA yang lebih akurat dan berguna.
  5. Mengevaluasi kualitas output KA berdasarkan kriteria relevansi, akurasi, dan etika.
  6. Merancang proyek mini pemanfaatan KA sederhana untuk memecahkan masalah kontekstual di lingkungan sekolah/masyarakat.

I. Pertanyaan Pemantik

Mengapa dua orang yang bertanya pada AI yang sama bisa mendapat jawaban yang sangat berbeda? Bagaimana cara 'berbicara' dengan AI agar jawabannya benar-benar membantu?

J. Materi Esensial

Jenis perangkat KA sederhana; prinsip keamanan dan privasi saat menggunakan KA; anatomi prompt bermakna (peran, tugas, konteks, format, batasan); teknik iterasi/revisi prompt; rubrik evaluasi output; proyek mini pemanfaatan KA untuk masalah kontekstual.

K. Langkah-langkah Pembelajaran Mendalam

P34 Mengenal Perangkat KA Sederhana

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mengidentifikasi jenis dan fungsi perangkat/sistem KA sederhana bagi pemula.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membuka dengan pameran stasiun 'AI di Sekitar Kita': asisten suara, filter kamera, chatbot FAQ sekolah (Joyful Learning). 15
Inti Guru mengklasifikasikan perangkat KA sederhana: (1) chatbot/teks, (2) generator gambar, (3) asisten suara, (4) rekomendasi konten (Modeling). Siswa mengisi kartu eksplorasi: nama perangkat, input, output, manfaat, risiko (Inquiry & Community Learning). Penguatan: memilih alat sesuai tujuan (Meaningful Learning). 50
Penutup Siswa memilih satu perangkat yang ingin diperdalam dan alasan etisnya (Reflecting & Mindful Learning). 15
P35 Menggunakan KA secara Kritis dan Aman

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mendemonstrasikan penggunaan perangkat KA sederhana dengan mematuhi aturan privasi dan etika.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru mengingatkan Kode Etik KA dan daftar 'JANGAN dimasukkan ke AI': nama lengkap, alamat, nomor HP, sandi, data keluarga (Meaningful Learning & Mindful Learning). 15
Inti Di bawah pendampingan, siswa mencoba perangkat KA sandbox sekolah untuk tugas non-pribadi (mis. membuat ide judul cerita fiksi tentang robot ramah lingkungan) (Inquiry). Observasi: apa yang dilakukan AI dengan baik/buruk (Community Learning). Guru memodelkan penolakan sopan jika AI meminta data sensitif (Modeling). 50
Penutup Refleksi keamanan: 'Satu hal yang tidak akan pernah saya bagikan ke AI' (Reflecting). 15
P36 Konsep Input Bermakna (Prompt)

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menjelaskan komponen prompt bermakna: peran, tugas, konteks, format, dan batasan.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membandingkan dua prompt: 'Ceritakan tentang kucing' vs prompt terperinci dengan peran dan format (Questioning & Joyful Learning). 15
Inti Guru memperkenalkan kerangka prompt 5 elemen: Peran – Tugas – Konteks – Format – Batasan (Modeling). Siswa melatih mengubah prompt kabur menjadi prompt bermakna pada 3 skenario sekolah (Inquiry). Saling menilai kejelasan prompt rekan (Community Learning). Kaitan dengan berpikir komputasional: prompt = instruksi terstruktur (Meaningful Learning). 50
Penutup Siswa menyimpan 'prompt terbaik minggu ini' di jurnal prompt (Reflecting & Mindful Learning). 15
P37 Menuliskan Prompt untuk Teks

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menuliskan input bermakna untuk menghasilkan teks yang relevan dari sistem KA.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menantang kelas menulis prompt untuk 'menjelaskan fotosintesis bagi anak SD' (Joyful Learning). 15
Inti Siswa menulis dan menguji prompt teks pada sandbox KA untuk keperluan: ringkasan materi, ide kerangka presentasi, atau dialog tokoh fiksi edukatif (Inquiry). Membandingkan output prompt lemah vs kuat (Community Learning). Guru menekankan verifikasi fakta pada materi sains/sejarah (Meaningful Learning). 50
Penutup Siswa merevisi satu prompt berdasarkan hasil uji (Reflecting). 15
P38 Menuliskan Prompt untuk Visual & Iterasi

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Menuliskan dan merevisi prompt visual/multimodal serta menerapkan siklus iterasi output.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menampilkan tiga gambar dari prompt yang semakin spesifik (Modeling & Joyful Learning). 15
Inti Guru memodelkan iterasi prompt: uji → evaluasi → revisi → uji ulang (seperti debugging) (Modeling). Siswa membuat prompt untuk ilustrasi poster kampanye 'Bijak Bermitra dengan AI' dan melakukan minimal dua putaran revisi (Inquiry). Jurnal mencatat perubahan prompt dan dampaknya pada output (Mindful Learning). Peer gallery (Community Learning). 50
Penutup Siswa menyimpulkan: 'Prompt bagus = instruksi yang bisa diuji dan diperbaiki' (Reflecting). 15
P39 Mengevaluasi Kualitas Output KA

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mengevaluasi output KA berdasarkan relevansi, akurasi, kebermanfaatan, dan etika.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membagikan tiga output AI untuk prompt yang sama—berkualitas berbeda (Questioning). 15
Inti Guru memperkenalkan rubrik evaluasi output: Relevansi, Akurasi/Verifikasi, Kejelasan, Keamanan/Etika, Kreativitas yang bertanggung jawab (Modeling). Siswa menilai output dari pertemuan sebelumnya dengan rubrik (Inquiry). Diskusi: kapan output ditolak meski 'terlihat bagus' (Meaningful Learning & Community Learning). 50
Penutup Siswa menambahkan kolom evaluasi pada jurnal prompt (Reflecting & Mindful Learning). 15
P40 Proyek Mini Pemanfaatan KA (Kerja Produk)

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Merancang solusi masalah kontekstual sekolah/masyarakat dengan bantuan perangkat KA sederhana.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru menjelaskan brief proyek mini: pilih masalah → rancang prompt → hasilkan draf bantuan KA → verifikasi & sempurnakan manusia → presentasikan (Meaningful Learning). 15
Inti Kelompok mengerjakan proyek, misalnya: poster hemat energi, skrip pengumuman anti-hoaks, ide kegiatan literasi digital OSIS, atau infografik kesehatan mental remaja—dengan bantuan KA yang didokumentasikan pada jurnal prompt (Inquiry & Community Learning). Guru memastikan tidak ada data pribadi dan ada atribusi AI. 50
Penutup Checklist kelengkapan produk dan gladi resik presentasi (Mindful Learning). 15
P41 Presentasi Proyek, Refleksi, dan Portofolio

Tujuan Pembelajaran Khusus Pertemuan Ini: Mempresentasikan proyek mini, merefleksikan perjalanan belajar setahun, dan menyusun jejak portofolio digital.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Pembelajaran Mendalam Durasi (Menit)
Pendahuluan Guru membuka showcase akhir tahun 'Koding & KA Kelas VII' dengan apresiasi perjalanan 41 pertemuan (Joyful Learning & Mindful Learning). 15
Inti Presentasi proyek mini tiap kelompok (2–3 menit) + sesi tanya jawab etika dan proses prompt (Communication & Community Learning). Siswa menyusun portofolio digital sederhana berisi: karya berpikir komputasional, konten digital, kampanye etika KA, dan jurnal prompt terbaik (Inquiry). Refleksi metakognitif: keterampilan apa yang tumbuh, tantangan apa yang dilalui (Reflecting). 50
Penutup Siswa menuliskan komitmen akhir: 'Teknologi adalah kekuatan besar, dan saya berkomitmen menggunakannya dengan bijak demi kebaikan sesama' (Reflecting & Mindful Learning). Guru menutup tahun ajaran dengan doa, apresiasi besar, dan penandatanganan jejak portofolio koding-KA (Joyful Learning). 15

L. Penilaian atau Asesmen

Asesmen Diagnostik (Awal): Tanya jawab lisan santai tentang pemahaman awal siswa mengenai konsep berpikir komputasional, konten digital, atau kecerdasan artifisial, guna memetakan tingkat kesiapan belajar (mindful baseline).

Asesmen Formatif (Proses): Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), observasi keaktifan dalam diskusi kelompok, unjuk kerja praktik langsung, serta ketahanan mental saat menelusuri kesalahan (debugging) atau merevisi karya.

Asesmen Sumatif (Akhir): Penilaian produk akhir (proyek unplugged, konten digital, slide/infografik, atau prompt KA) dengan rubrik terstruktur (logika, kreativitas, ketepatan, etika digital) dan evaluasi mandiri (self-assessment).

M. Refleksi Guru

Apakah peserta didik merasa senang, aman, dan antusias selama proses pembelajaran mendalam (joyful learning) berlangsung?

Apakah seluruh siswa berhasil mencapai indikator ketuntasan tujuan pembelajaran khusus pertemuan hari ini?

Bagian materi mana yang paling menantang bagi siswa dan memerlukan modifikasi strategi pengajaran di masa mendatang?

Sikap ilmiah, literasi digital, dan kesadaran etika teknologi apa saja yang telah berkembang kuat pada diri siswa setelah unit ini selesai?

Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 13 Surabaya
 
...................................................................
NIP. -

Surabaya, 13 Juli 2026
Guru Mata Pelajaran
 
Karyadi, S. Pd.
NIP. -

LAMPIRAN

Lampiran 1. Ringkasan Pemetaan Elemen CP — Bab — Pertemuan

Elemen CP Bab Pertemuan JP
2.1 Berpikir Komputasional (BK) Bab 1 1 – 12 24
2.2 Literasi Digital (LD) Bab 2 13 – 23 22
2.3 Literasi dan Etika KA (LEKA) Bab 3 24 – 33 20
2.4 Pemanfaatan & Pengembangan KA (PPKA) Bab 4 34 – 41 16
TOTAL 4 Bab 41 Pertemuan 82 JP

Lampiran 2. Rubrik Umum Penilaian Produk

Aspek Baik Sekali (4) Baik (3) Cukup (2) Perlu Bimbingan (1)
Logika / Ketepatan Alur sangat runtut, hampir tanpa kesalahan Runtut dengan sedikit kesalahan minor Ada beberapa celah logika Banyak kesalahan / tidak runtut
Kreativitas Orisinal dan menarik Ada sentuhan kreatif Masih meniru contoh Minim usaha kreatif
Etika Digital Sangat patuh privasi, sumber, atribusi Patuh pada aturan utama Ada kelalaian minor Melanggar etika dasar
Komunikasi Sangat jelas dan percaya diri Jelas Kurang terstruktur Sulit dipahami
Kolaborasi Kontribusi setara & suportif Kerja sama baik Kontribusi timpang Hampir tidak berkontribusi

Lampiran 3. Glosarium Singkat

Berpikir Komputasional: Cara memecahkan masalah secara sistematis dengan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.

Algoritma: Urutan langkah instruksi yang jelas untuk menyelesaikan suatu masalah.

Debugging: Proses menemukan, menganalisis, dan memperbaiki kesalahan pada instruksi atau program.

Pemrograman Visual Berbasis Blok: Cara membuat program dengan menyusun blok instruksi seret-lepas, tanpa menulis kode tekstual.

Konten Digital: Informasi yang dibuat, disimpan, dan disebarkan dalam format digital (teks, gambar, audio, video, infografik).

Infografik: Penyajian informasi secara visual yang memadukan data, ikon, dan teks ringkas.

KA Generatif: Sistem kecerdasan artifisial yang mampu menghasilkan konten baru (teks, gambar, audio, video) berdasarkan pola data latih.

Prompt / Input Bermakna: Instruksi yang jelas, spesifik, dan kontekstual yang diberikan pengguna kepada sistem KA.

Halusinasi AI: Output KA yang seolah-olah benar dan yakin, tetapi faktanya salah atau dikarang.

Deep Fake: Konten gambar, audio, atau video hasil manipulasi KA yang meniru wajah/suara seseorang secara realistis.

Bias Data: Ketimpangan atau kecenderungan tidak adil pada data latih yang membuat output KA condong ke arah tertentu.

Dimensi Profil Lulusan: Karakter dan kompetensi lulusan yang dikembangkan melalui pembelajaran (penalaran kritis, kreativitas, mandiri, gotong royong, dll.).

Deep Learning (Pembelajaran Mendalam): Pendekatan pembelajaran yang memadukan Mindful, Meaningful, dan Joyful Learning agar pemahaman siswa mendalam dan bermakna.

Mindful Learning: Belajar dengan kesadaran penuh, fokus, dan refleksi diri.

Meaningful Learning: Belajar yang dihubungkan dengan kehidupan nyata dan bermakna bagi siswa.

Joyful Learning: Belajar dalam suasana menyenangkan, aman, dan memotivasi.

Lampiran 4. Catatan Implementasi Pendekatan Deep Learning

Seluruh RPP dalam perangkat ini dirancang agar setiap pertemuan memuat ketiga fondasi Pembelajaran Mendalam:

Mindful Learning — doa pembuka, refleksi individu, jurnal prompt/logbook, kesadaran privasi dan etika.

Meaningful Learning — analogi kehidupan nyata, masalah kontekstual sekolah/masyarakat, kaitan karier dan dampak sosial teknologi.

Joyful Learning — permainan unplugged, showcase karya, teka-teki, apresiasi, gallery walk, dan suasana kelas yang aman untuk bereksperimen serta berbuat salah lalu memperbaiki (debugging culture).